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MS-05B ザクI(トップ機) [部分編集] エキスパンション第3弾 UNIT 03B/U GN051C 1-緑1 (ダメージ判定ステップ)[緑1]:このカードが、自軍効果以外で破壊されている場合、敵軍G1枚を持ち主の手札に移す。 ザク系 MS 専用「トップ」 緑-08 地球 [2][0][1]
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ザクI MS-05B ザクII完成前に主力として活躍した旧型MS。 コストが低く、格闘型の基本を学ぶことができる。 基本データ 兵種 格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 240 コスト 120 被撃墜時の-pt 14pt 耐ダウン値 低 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 速(3.7カウント) 支給ポイント 100P 通称「旧ザク」。ジオンの格闘型で最初に支給される機体。 基本的な攻撃力はコスト相応に低いが、セッティング次第では上位機体に迫ることも可能。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 105mmザク・マシンガン 24/3連射 密着 3最長 3 低3:6発中3:8発高4:10発 8.6cnt × 赤ロック 122m最長射程120m以上距離減衰無 ザク・バズーカ最初期型 4/単発 密着 23最長 40 低1:2発中1:2発高1:2発 8.3cnt ▲ 赤ロック122m最長射程122m以上112m未満で威力減衰 《105mmザク・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数24発。 説明書きに「リロードは早い」とあるが実際にはそんなに早いわけではない。 威力も非常に低く、バルカン砲と大差ないが、至って素直な特性でクセが少なく扱いやすい。 発射遅延は少ないが弾速は速くなく、程々にばらけるためQD外しにも使いやすく、立ち回りもしやすい。 《ザク・バズーカ最初期型》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 最大威力は40。(REV.2.52) 他の格闘機体のバズーカと比べると射程が短い。 爆風があり、範囲攻撃能力を持つため、同時に複数機にHITする。 赤ロックをすることで誘導性を発揮し、敵機の歩きやバックダッシュに当てられる。 他機体のものと同様に、発射時に移動硬直がある。 QDに使用した時も同様に発射後の硬直があり、すぐには移動が不可能。 QD外しに使うと発射後の硬直のため、外した後に再度敵機を捕らえるのに時間がかかる。 一応ジャンプだけで外せば、着地する前に動くことは可能になる。 基本的にはQDで当てて行く武装だと考えた方が良い。 そのためにQD外しの機会が少ない多人数戦での運用に向いている。 威力と誘導性がそれなりにあるため、真っ直ぐに後退して行く瀕死の敵機に赤ロックから発射すれば、撃墜することは充分に可能。 但し、ロック可能距離と実際に弾が届く距離がほとんど同じなため、ロック可能距離ギリギリで撃った後に敵機がブースト等で後退した場合、着弾前に弾が消えてしまう。 どうしても逃がしたくない時は、射程距離が長いクラッカーと組み合わせると効果的。 この武装を装備すると、右肩にバズーカの反動から肩関節を守るラックが付く。 バランサー値・低 単発QS→1撃ダウン バランサー値・中・高 単発QS→3連撃QD REV.2.06においてQDダメ23を確認、下方修整の模様。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 2/単発 密着 10最長 8タックル 50 1発ダウン 9.1cnt ▲ 白表示 1xxm最長射程 180??m以下で威力低下 《クラッカー》 1トリガー1発、装弾数2発。 上方に放物線を描いて飛んで行き、敵機付近で範囲攻撃を行うジオンの代表的なサブ武装。 ジャンプやダッシュで近付いて来る敵機の足止め、味方機への格闘攻撃のカット、障害物の反対側に隠れている敵機への攻撃・牽制等など、あらゆる場面で汎用的に使える優秀な武装。 この武装を使いこなせるようになれば、高い戦果を挙げられるようになる。 密かに全クラッカーの中で最大の飛距離を持ち、ノーロックで投げればダメージは8(直撃時10)しかないが180m先の敵機にまで命中するほど。 上手く使って敵機を逃がさないようにしよう。 グフと同様にQD外しが可能。 対拠点攻撃力有り。(装甲タックルよりも高い模様。要検証) ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ヒート・ホークA 22→22→22 4回 合計威力 66追尾距離 64m ヒート・ホークB 25→25→25 5回 合計威力 75追尾距離 59m タックル 40~60 一発ダウン 機動:40N:50装甲:60 《ヒート・ホークA》 3連撃のダメージは66と、コスト200帯の近距離機体よりは高いくらい。 他機体の主な格闘武器より追尾距離がわずかに長い(REV.1.xx時と同じ)。 他の機体より一歩遠くから格闘を仕掛けられる強みがあるが、敵機がタックルで対応できる時間が僅かに長いという両刃の剣でもある。 《ヒート・ホークB》 REV.2.09からコストアップが廃止された。 3連撃の総ダメージはヒート・ホークAよりも大きいが、追尾距離は他の機体と同等になってしまう。 クイック・ドロー射撃は、ヒート・ホークA同様に可能。 QD外しを含めて継続可能な格闘の回数も、ヒート・ホークAより1撃分増えているため、さらに多くのダメージを与えることができる。 ヒート・ホークAより連撃間のタイミングがシビアになるというデメリットがある。 よくREV.1.xx時の連撃のタイミングに似ていると言われる。 ジム(WD)に対して、ザク・バズーカ最初期型1HITから3連撃QDまで入る。 QD外しからは5連撃で強制ダウン。 理論上は(高バランサー機相手のみバズーカからのQS開始)3連撃→QD外し→1撃→QD外し→バズーカ1発→タックルが、本武装で出せる最大ダメージとなる。 ブースト量が少ないため、連続したQD外しでブーストの使い方を誤ると、すぐにオーバーヒートしてしまうので注意が必要。 またQD外し後のバズーカは少し時間を置かないとQD扱いとなりダウンしてしまうので、欲張ると反撃される可能性が高い。 《タックル》 装甲セッティングで、タックルのダメージが+10され60となる。 乱戦など近距離の格闘に重ねる場合、2撃重ねるよりも2撃後にタックルを入れた方がダメージ効率が良い。 両軍の正式支給済みの全格闘型機体中、装甲セッティングでタックルダメージが増加するのは、本機とプロトタイプガンダムのみである。 ※軍勢力戦イベント「スプリングバトル2010」及び「トリントン攻略4Days」にて先行支給されたストライカー・カスタムを入れると計3機になる。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 210 +2 +4 78m +4 機動重視3 220 +1 +3 ?m +1 機動重視2 225 +1 +2 ?m +2 機動重視1 235 +1 +1 ?m +1 ノーマル 240 0 0 ?m 0 装甲重視1 247 -1 -1 63m -4 装甲重視2 255 -1 -2 ?m -3 装甲重視3 265 -? -? ?m -? 装甲重視4 277 -? -? ?m -? ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す 《ノーマル》 体力設定はREV1のアッガイと同じ。 機動・装甲の体力値を考える際の参考に。 《機動重視》 機動2あたりから軽快な動きを感じられるようになる。 機動4でグフの機動3相当の機動力を得るが、その分HPも低くなるため、乱戦になると撃墜されやすくなる。 《装甲重視》 低めの装甲重視であれば、QD外しは問題なく可能。 低コストを活かしたタンクの護衛等、特定の目的で装甲重視を選びたい。 通常はノーマルか機動重視が無難。 ただし、空中でのブースト→ブーストの間隔が短くなるため、着地ずらしが容易となる特徴もある。 装甲設定のこの特徴は格闘機全般にあると思われる。 また宇宙では連続ブーストが可能になる。 長距離移動能力が飛躍的に上がり、ブーストゲージをギリギリまで使う事で着地硬直を晒さずに3回のブースト移動が可能である。 距離で言えば150m以上となる。 装甲重視を選んだ場合は、タックルの威力が上がる点も生かしたい。乱戦になっている場所では、1撃QDよりも、QSタックルの方が格闘で動きが止まる危険が減り、ある程度のダメージを与えられる。 装甲重視であっても、孤立している敵機に対しては、3連撃から外してのQSタックルを狙いたい。 ■支給(コンプリートまで5300) 順番 武器名 支給ポイント 初期 105mmザク・マシンガンクラッカーヒート・ホークA - 1 ザク・バズーカ最初期型 300 2 セッティング1 300 3 セッティング2 400 4 セッティング3 400 5 ヒート・ホークB 500 6 セッティング4 500 7 セッティング5 500 8 セッティング6 700 9 セッティング7 700 10 セッティング8 1000 Rev1よりもセッティング・支給PPが激減しており、Rev1で苦労に苦労を重ねてコンプリートしたプレイヤーを嘆かせている。 ■その他 REV.2.xxの「ゲーム解説書」のP17とREV.2稼働当初の店頭ポスターのMS紹介には「連続ダッシュにはペダルの踏み直しが必要」と、REV.1.xxでの仕様のままを書いてあるが、実際は踏みっ放しでも連続ダッシュする。 REV1.0では両軍通して最低のコスト100だったが、非常に劣悪な性能だった。詳細はザクI/REV1を参照。 REV2.0では説明通り初心者にも扱いやすい格闘機に生まれ変わった。 最低コスト機体であるために他の機体よりも狙われにくいが、ヒートホークBによる外しを絡めた5回連撃やバズーカによるクイックドローはコストの割に強力である。また、サブ射撃にクラッカーを装備しているため、敵に狙われても長時間粘ることができる。さらに装甲設定にした場合はタックルの威力が上がるため、バズーカ→タックルで一瞬にして80以上のダメージ、3連撃QD外しタックルでダメージ120以上という瞬発力も秘めている。 格闘機としての立ち回りや操縦技術、戦況を読む技術が身につけば、壁役やダメージソースとして十分に活躍できるようになるだろう。
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MS-05 ザクI 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 11500 300 M 9200 80 100 100 100 5 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ヒート・サーベル 1~1 3000 12 0 物理格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ スパイク・シールド 1~1 2900 12 0 物理格闘 80% 10% 防御ダウン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ザク・マシンガン 2~4 2700 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B ザクI イフリート・ナハト 高機動型ゲルググ(エリク・ブランケ機) シュツルム・ガルス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガトル 3 ザクII 3 ザクI・スナイパータイプ 4 ヅダ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 捕獲不可 GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD U.C.0081』 地球に降下したエリクがイフリート・ナハト奪取まで使用していた専用機のザクI。 ザクIにエリクを乗せれば変化するが、ザクIとエリク搭乗機との設計で登録できる。変わったところではスパイク・シールドつながりかシュツルム・ガルスでも設計可能。 元になったザクIと基本性能を比較するとHPが+1000、攻撃・防御・機動力が+10され、盾も装備しているため防御も可能。 近接武装はヒート・ホークよりPow+200されたヒート・サーベルだけでなく、防御ダウン効果のあるスパイク・シールドもあるため、バリエーションは豊富。当然ながらザク・マシンガンも装備している。 ザクIとしてはそれなりに強いが、これが設計出来る時点では最早力不足。愛着がなければ運用は困難だろう。
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1547.html
ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ザクI(S) MS-05S ブレードアンテナと両肩にアーマーを装備したザクIで、他のザク系MSにはない武装を持つ。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 255 コスト 160・170 被撃墜時の-pt 25・28 pt バランサー 低 着地硬直 ダッシュ [ノーマル] 1.2cnt.小ジャンプ 0.8cnt.大ジャンプ 1.3cnt オーバーヒート時の回復速度 遅(機動5 7cnt) 支給ポイント 7500P 通称「旧ザク」の一種で、指揮官機専用のパーソナルカスタマイズがなされている。 ザクIとは一部シルエット・武装・カラーが異なる(色合いはザクIIに近い)。 ザクIと比較して射撃武器が充実しており、一長一短はあるが他の機体には見られない武装が多い。 メイン武装はいずれも有効射程が短めなため、他の射撃型とは異なる運用が要求され、射撃型と近距離戦型との中間的な要素を持つ。 そのため、トリントンなど射撃型機体が制約を受けやすい狭いステージにおいて、他の射撃型機体より比較的制約を受けにくいという長所がある。 支給直後は攻撃力の高い武装がないため扱いがやや難しい。 REV.2.06より正式支給。 配備申請可能条件階級が軍曹以上 ゴッグ・高機動型ザク(R-1A)・ゲルググ(G)・ザクタンク(V-6)が全て支給済み ニューヤークで通算20勝以上(R及び夜も含む) ターミナルがオンラインとなっている 上記条件を全て満たすと、配備申請画面に同MSが表示される。 以後は一般的な機体と同様に配備申請を行い、規定のバトルスコアを満たすと支給される。 REV.2.50より射程距離が短縮され、他の射撃機体と同様に格闘ダメージが減衰した。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 90mmアサルトライフル 30/6連射 密着 10最長 10 低2:4発中2:5発高2:6発 8cnt弱(Rev2.51) × フルオート不可青ロック220m赤ロック???m射程234m ザク・バズーカ 5/単発 密着 40最長 80 1発ダウン 10cnt ? 青ロック148m赤ロック151m射程220m?爆風込み246m ラケーテン・バズ 7/単発 密着 30最長 50 低1:2発中1:2発高1:2発 16cnt↓ ? 青ロック?m赤ロック217m射程?m 《90mmアサルトライフル》 1トリガー6連射、装弾数30発。 ブースト中に発射すると足が止まる程度の硬直がある。 同カテゴリのゲルググ(G)のマシンガンよりも集弾率で勝る分、単発のダメージで劣る。 発射タイミング次第では高コスト機の硬直にも命中させやすい。 射撃型としては威力低めで手数多めという特徴から、本武装を装備時は近距離戦型に近い運用になるだろう。 射撃型としては立ち回りに自由が利くので、連携が取れればアンチも護衛も充分こなせる。 『レーダー範囲が広い近距離機』と考えると、運用次第ではその汎用性そのものが大きな武器となり得るだろう。 今後の研究に期待。 以前はジムライフルに似た「威力高めの単発式マシンガン」だったが、REV.2.50より1トリガー6連射、単発10ダメージ固定のマシンガンに変更され、別物の武器に。 《ザク・バズーカ》 1トリガー1発発射、装弾数5発。一発ダウン。 REV2.50では青ロック148m、赤ロック151mに対して砲弾の射程距離が220m?、爆風込みで246mまで届く。 ダメージの距離減衰は少なめで、密着40、ロック限界で60、射程限界では直撃・爆風共に80もある。 現在本機体の代名詞となっている武装で「ゲラバズ」とも呼ばれ、既知のザク・バズーカとは一線を画する。 特徴として高弾速、高威力、赤ロックでもほぼ無誘導であり、射程限界点で大爆発する。 爆風範囲は特に左右に広く、半径はおおよそMS2機分。歩きや斜めフワジャンなどには大雑把な方向に撃っても適正距離であればHITする。上下判定は見た目ほど広くなく垂直方向の移動や落下で回避されやすい。目標が爆風の前を通過してもHITするケースが少ないことから、前後の判定もあまり広くはないようだ(要検証)。 運用 ロック圏内では高弾速を利用して硬直を狙い撃ち、ロック圏外では短いロック距離を逆手にとっての高威力爆風を利用する置き撃ち(ノーロック射撃)が有効。 特に置き撃ちの場合には相手にアラートが鳴らない為、発射されているのを見られない限り回避は困難。 上手く扱えば障害物横を通過した時点で起爆させ、隠れた敵を狙うこともできる。 しかし、短所も少なくない。 敵機との高低差が大きいと命中させるのが困難 射程限界まで飛ぶ、または機体や壁に直撃しなければ起爆しない(砲弾に近接信管無し) 自機の正面射線を優先させるため、自衛の為の障害物を利用しづらい 昨今ではかなり対策も進んでおり、これらの短所を露呈させられる戦闘も多い。 特にロックギリギリの150m付近での戦闘や高機動力を誇る敵に高低差を生かして接近されると本武装は効果的な運用が困難となる。 しかし上記の短所を逆手に取り、コスト160に対して過剰な対応を迫る事も出来る。 距離を取った戦闘でメインを使用される事を嫌う敵機に接近を強要させ、着地取りとタックルを中心にコスト勝ちを狙っていく、等と言った戦術も可能。いずれにせよ短所もよく理解した上で運用に努めたい。 本武装の的確な運用には、レーダーや目視での起爆地点の把握・敵機との距離調整や維持・標的移動方向の予測が必要となる。 本武装を最大限に生かすには味方の支援が必要である事は常に認識しておきたい。 うまく使いこなすことができれば、コスト160帯の射撃型機体とは思えない程の活躍が可能。 またノーロック主体の運用法のためマップとの相性が出やすい。 高低差のあるヒマラヤや宇宙ステージ、迷路構造かつ高低差もあるトリントンとは特に相性が悪いので要注意。 適性距離目安 レーダー内周円から敵■マーク2,3個分ほど離れた位置で起爆。この位置の敵機は安定して爆風に巻き込むことが可能。 マーク4個分ほど離れてしまうと起爆位置より的が遠くなり、爆風の外縁に引っかかるように巻き込むので安定しない。 格闘またはタックルの相殺(あいこ)後に敵機がタックルを出した場合、トリガーを引いてもカウンターが間に合わず、先にダウンしてしまう。しかしダウン直前に弾が発射されるのでタックル硬直中の敵機にヒットし、ダウン+カウンターダメージが奪える。 あえてタックルを出し再度相殺させるのも一手だが、サブ武装にもバズーカを選択している場合は完全なタックル潰しが困難になるので、頭の隅に入れておくと良い。 《ラケーテン・バズ》 1トリガー1発発射、装弾数7発、1発よろけ。 リロード時間は長め。 REV.2.17から大幅に性能変更がなされ、射撃硬直が無くなったことが最大の特徴。 誘導性能はほぼ皆無に近いが、ザク・バズーカと比べても初速が非常に速く、発射遅延もほとんどなく、高コスト機体の硬直にも当てることができる。 ザク・バズーカと違い、最大威力は低いが近距離でも当てやすく連射力もBSG並にあり事後の隙もないため、低威力のバズーカと侮っていると相手は手痛い目にあうだろう。 ゲラバズばかりに目が行きがちだが、こちらも機体コストの割に非常に高性能な武装。前線を駆け回ったり、連携を重視するスタイルならこちらもオススメ。 ただしリロードは射撃機体の例に漏れず、16カウントと長いので無駄撃ちは厳禁。 中バランサー機体に1発→2連撃まで入ることを確認。高バランサー相手では1発→3連撃まで入る。(対アレックス・ガンタンクで確認) REV2.50で連撃威力に調整が入った為、高バランサー以外には1発→タックル推奨。 装甲でのQSタックルはなかなか馬鹿に出来ない威力になる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 2/単発 密着 20最長 20 1発ダウン 8cnt × 白表示119m射程?? ミサイル・ランチャー 3/単発 密着 20最長 17 1発ダウン 10cnt↓ ▲ 白表示164m射程175m前後 ザク・バズーカ最初期型 2/単発 [拡散前]30 低1 2発中1:3発高1:3発 15cnt × コスト+10青ロック?m赤ロック231m射程160m?拡散後281m貫通属性 [拡散後]26 《クラッカー》 1トリガー1発、装弾数2発。 ジオン軍MS御用達の上投げ式手榴弾。 距離減衰などはなく、20ダメージ固定。 《ミサイル・ランチャー》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 左腕に装着されるため、スパイクシールドは非装備状態になる。持ち替え動作はなし。 REV.2.52現在、クラッカー等と同じようにロック距離はメイン武装に依存する。 この武装自体の白表示は164m、弾が届く距離は175m前後まで。 そのため、メインにザク・バズーカを装備しているとロック距離が短くなってしまう。代わりに置き撃ちやNL射撃はしやすくなる。 アサルトライフルやラケーテン・バズを装備している場合は、他のザク系列が持つ単発式の3連ミサイル・ポッドと似た性能となるが、こちらの方が若干射程が短いようだ。 一定距離までは誘導性はあまりないが、150mを過ぎた辺りから横への誘導が急に高くなり、160m前後からは歩きに当たり始めブーストを強要できる。 また、下方向への誘導は近距離でもかなり高く、80mくらいの位置から落下中の敵機に撃つと下へ直角に曲がるように見えるほど。 青ロックでも下方向へはかなり強い誘導を見せるが、左右へはほとんど誘導しない。 弾速はなかなか速く、着地硬直を取りやすい。 小さいながら爆風もあるようで、置き撃ち等でも比較的高い命中率を望める。 REV.2.09以前とは違い、軽微ながら発射時に硬直が発生するようになった点に注意しよう。 拠点攻撃力は、メイン射撃のザクバズーカより若干劣る程度。2発命中で5BS入る。 《ザク・バズーカ最初期型》 1トリガー1発発射、装弾数2発。装備時、コスト+10。 発射後、一定距離(150m前後)を進むと弾頭が拡散する。拡散すると範囲は広がるが威力は低下する。 発射遅延は平均的でタックル迎撃も問題なく可能だが、リロードが遅く装弾数も少ないため、メイン射撃がザクバズーカの場合こちらが弾切れすると完全なタックル迎撃ができなくなる。 射撃硬直は近距離戦型のバズーカ並みに少ないが、バズーカ自体としての誘導性はほぼ皆無。 拡散後の弾には貫通性能があり、サイド7にてCPUジム相手に複数HITを確認。拡散前に障害物等に当たると爆発し消えてしまう。 何もロックせずに撃つとロック距離ギリギリで拡散する模様。拡散範囲も相まって置き撃ちがしやすい。 ギガンの拡散弾を短射程・水平発射式にし、貫通性能を付加したような使用感で、そこそこのダメージを与えつつ味方の支援が可能。 小ネタ ザク・バズーカ装備時にロック距離の長いこちらを構えることで適性距離の計測が可能になる。 ただし持ち替え時間があるため最速でザク・バズーカを発射できなくなる点、持ち替え中のロック切れでアラートは鳴らないいものの、銃口補正もかからない点にも注意(通常通り正面に発射される)。 ■格闘 武器名 ダメージ よろけ:ダウン 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク 10→14→30 3回 × 合計威力 54追尾距離59m タックル 40 1発ダウン × 機動 30(-10)装甲 50(+10) 《ヒート・ホーク》 ザク系御用達の従来通りのもの。 連撃タイミングはザクIIと変わらず。 モーションも基本的には同じだが、3連撃目はわずかにジャンプしながら右手だけで振り下ろす。カッコイイ。 メイン武装の長いリロード時間中などに、チャンスがあれば積極的に決めよう。 REV2.50にてダメージが8下がった。 《タックル》 左手に持つスパイクシールドで殴打する。とてもカッコイイ。 ミサイル・ランチャー装備時は素手で殴るが、モーション自体は同じ。 出の遅延はザクII(S)とほぼ同じ。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視5 205 +3 +5 167m +6 機動重視4 220 +2 +4 155m +4 機動重視3 234 +1 +3 143m +3 機動重視2 246 +1 +2 129m +4 機動重視1 250 +1 +1 126m +1 ノーマル 255 0 0 123m 0 装甲重視1 260 -1 -1 120m -1 装甲重視2 270 -2 -3 115m -2 装甲重視3 285 -4 -6 102m -3 ※ノーマル、機動重視2、機動重視3はREV.2.08にて再度測定 セッティングはNと機動は確認済。 機動重視4、機動重視5はREV.2.12にて確認 その他はREV.2.06のデータと思われる。 《ノーマル》 Nセッティングでのジャンプ・ダッシュ・歩行速度は、ザクIとザクIIの中間と思われる。 同カテゴリのザクII(FS)の装甲1と2の中間ぐらいだが、HPの低さはやや心許ない。 支援機としては充分に役に立つセッティング。 《機動重視》 機動セッティングは5まで。 射撃型であることを考えると機動一択・・・と言いたい所だが、本機は元来HPが低く射程距離が近距離戦型とそれほど変わらないので、無理な機動セッティングはすぐ撃破されかねない。 機動5ではコストの割に驚異的なダッシュ速度・運動性を発揮できるようになるが、アーマー値は205にまで激減してしまう。 ダッシュ速度も高機動型ザク(R-1A)機動4程度にはなるが、本機は機動を上げるごとにブースト回復性能が極端に悪化する傾向があるため、瞬発力はあるがその後の対応に苦慮する事も多い(着地硬直はコスト相応)のでブースト管理に注意。 ちなみにグラップル使用で回復との釣り合いが取れるのが40%位(高機動型ゲルググと同レベル?)。 自分の技量と戦闘スタイルに合ったセッティングを見極めよう。 《装甲重視》 射撃型ながら無しではない。 射程は近距離機並みだが便利な射撃武装を持つので、前線で前衛機と一体になりつつ支援したい。 間違っても孤立しないように、味方と組んで行動しよう。 装甲重視の場合には、射としてよりも格寄りの使い方をすると、役に立ちやすい事を憶えておこう。 ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武器名 支給ポイント 初期 90mmアサルトライフルクラッカーヒート・ホーク - 1 セッティング1 400 2 ザク・バズーカ 500 3 セッティング2 500 4 セッティング3 700 5 ミサイル・ランチャー 700 6 セッティング4 700 7 セッティング5 1000 8 ラケーテン・バズ 1000 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 ザク・バズーカ最初期型 1200 12 セッティング8 1200 ■その他 連邦側の対抗機であるデザート・ジムと比較すると、耐久力で劣る分、機動力で勝る。 またコストアップ武装がひとつのみで、増加値も+10と小さい。 更にこちらは宇宙ステージで出撃可能なのも長所である。 アサルトライフルが初期支給にも関わらず癖が強く、支給されてすぐに実戦に出すと高確率で味方の足を引っ張ってしまう。 支給されたらまずトレーニングモードで機体と武装の癖をよく観察しよう。 REV.2.10にてFCSの稼動横幅が拡大。 REV.2.17の調整でラケーテン・バズの射撃硬直が無くなった。 セッティングによっては200コスト帯を上回る機動力と相まって、より近距離機体に近い運用も可能と目されており、今後の研究が待たれる。 REV.2.50にてザク・バズーカの特性が大幅に変更。 運用に多少の技術は要るものの160コスト帯とは思えない戦果を叩き出せるようになった。 バズーカ爆風が高ダメージで、かつ敵機のアラートが鳴らないため気づかれないうちに一方的に攻撃できることなどから、REV2.5以降人気が急上昇している。 本機は射撃機最低コスト機体でありコスト160の枠から出ることはないが、運用次第で確実にコスト以上の活躍ができるポテンシャルを秘めている。 コスト以上の活躍するのは良いことではあるが、武装特性に慣れないと他機との連携が取れず、結局低コスト機体が高コスト機体(特に格闘機体)を囮にポイントを稼ぐ戦い方となる。この場合戦果が勝利と結び付かない結果となることから、この機体で勝利が得られないのであれば、他機体他カテゴリー機への乗り換えも考慮したい。 低コスト機とはいえ、これらのことを考慮した運用ができる上級者向けの機体と言える。 先行支給 REV.2.03にて追加。イベントモード「全国勢力戦」に伴うくじ引きにて先行支給された。 REV.2.06にて正式支給開始。 設定など 通称「ゲラザク」。由来は、PS2用ソフト『ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079』の主人公であるゲラート・シュマイザー少佐が搭乗したザクIがモデルとされているため。 事実、カラーリングやシルエットなどはかなりの部分で酷似しており、アサルトライフルの装備もジオニックフロントに準じている。 小説の設定上は他にもスモークディスチャージャー、音響分析システムを装備しており、装甲を削ってパワーを強化しているため爆発的加速力を持つとされている。 また、時系列上ではバーナード・ワイズマンの乗るザクII改よりも先にガンダム(ガンダム6号機)を倒したザク系機体でもある。絆においても本機にとっては、ホバーによるスベリを持つガンダム6号機は相性の良い部類の敵である。
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別名旧ザク えー、一時期メインで乗り倒していたので感想を。 戦闘限界が低いので、カスタム5を殺してしまっている感が結構ありました。しかし、その自由度の高さはセッティングの楽しさを十分教えてくれる機体で、足りない部分を補ったり、突然白紙に戻してみて、またやり直してみたりとMSBS?らしい楽しさを満喫させてくれました。 チームに所属していればたこ殴りにされるという事はすくないので、この機体でも大きなマイナスは防げると思います。事実、旧ザクに乗って研究している間はMSPのマイナスはありませんでした。 自分なりのセッティング方法を煮詰めるには凄くいい機体だと思います。 以下、参考にどうぞ score of XA0086M / ジョージ・ヤン in 060505 score of XA0086M / ジョージ・ヤン in 060512 score of XA0086M / ジョージ・ヤン in 060519 score of XA0086M / ジョージ・ヤン in 060526 score of XA0086M / ジョージ・ヤン in 060527 score of XA0086M / ジョージ・ヤン in 060602 score of XA0086M / ジョージ・ヤン in 060609 score of XA0086M / ジョージ・ヤン in 060617 score of XA0086M / ジョージ・ヤン in 060624 score of XA0086M / ジョージ・ヤン in 060701 score of XA0086M / ジョージ・ヤン in 060707 score of XA0086M / ジョージ・ヤン in 060714 score of XA0086M / ジョージ・ヤン in 060721 score of XA0086M / ジョージ・ヤン in 060728 score of XA0086M / ジョージ・ヤン in 060804 score of XA0086M / ジョージ・ヤン in 060909 score of XA0086M / ジョージ・ヤン in 060915 MSBS? MS型番リスト
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ここはREV.3のページです。現行バージョンのページはを参照。 ザクI MS-05B ザクII完成前に主力として活躍した旧型MS。 コストが低く、格闘型の基本を学ぶことができる。 基本データ 兵種 格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 246 コスト 120 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 速(3.7カウント) 支給ポイント 3プレイ(6戦)後(又は100P) 通称「旧ザク」。ジオンの格闘型で最初に支給される機体。 基本的な攻撃力はコスト相応に低いが、セッティング次第では上位機体に迫ることも可能。 ver3.01より基本アーマー値が引き上げられた。 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 リアルタイプカラーエクストラタイプMS支給キャンペーン第2弾及び帰ってきたリアルタイプキャンペーン(2016年4月15~28日)にて支給。カーキ色、青色、ガンメタルで配色されている。また、ディティールもアップされている。 ノリス・パッカードカラー2014年9月24日〜10月6日のうちに100ポイント貯めることにより支給。機体カラーが紫と赤主体となり、頭部にブレードアンテナと動力パイプが追加される他右肩にもアーマーが追加され、両拳にスパイクが装備される。105mmザク・マシンガンが防盾付きザク・マシンガンに変更され、タックルモーションが左ボディとなる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 105mmザク・マシンガン 24/3連射 密着 3最長 2.3? 20/1発低3:9発中4:12発高5:15発 8.6cnt 402発ダウン 赤ロック 122m最長射程168m ザク・バズーカ最初期型 4/単発 密着 23最長 40 160低1:2発中1:2発高1:2発 8.3cnt 601発ダウン 青ロック126m赤ロック129m白表示106m91m未満で威力減衰 《105mmザク・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数24発。 説明書きに「リロードは早い」とあるが実際にはそんなに早いわけではない。 威力も非常に低く、バルカン砲と大差ないが、至って素直な特性でクセが少なく、威嚇や格闘への布石にと扱いやすい。 発射遅延は少ないが弾速は速くなく、程々にばらけるためQD外しにも使いやすく、立ち回りもしやすい。 ただダメージは本当に低いため、当てるQDにはクラッカーを使った方が良い。 《ザク・バズーカ最初期型》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 最大威力は40。(REV.2.52) 他の格闘機体のバズーカと比べると射程が短い。 爆風があり、範囲攻撃能力を持つため、同時に複数機にHITする。 赤ロックをすることで誘導性を発揮し、敵機の歩きやバックダッシュに当てられる。 他機体のものと同様に、発射時に移動硬直がある。 QDに使用した時も同様に発射後の硬直があり、すぐには移動が不可能。 QD外しには赤ロックからでもジャンプだけで外せるとかなりしやすいが、発射後の硬直のため外した後に再度敵機を捕らえるのに時間がかかる。 一応ジャンプだけで外せば、着地する前に動くことは可能になる。 基本的にはQDで当てて行く武装だと考えた方が良い。 そのためにQD外しの機会が少ない多人数戦での運用に向いている。 また相手にもよるが、格闘でかち合った場合にこの武装だと、硬直の長さ+射出のラグ+機動性の低さにより反撃がほぼ確定する。爆発力はあるが、柔軟性には欠ける武装。 威力と誘導性がそれなりにあるため、真っ直ぐに後退して行く瀕死の敵機に赤ロックから発射すれば、撃墜することは充分に可能。 ただし、ロック可能距離と実際に弾が届く距離がほとんど同じなため、ロック可能距離ギリギリで撃った後に敵機がブースト等で後退した場合、着弾前に弾が消えてしまう。 どうしても逃がしたくない時は、射程距離が長いクラッカーと組み合わせると効果的。 この武装を装備すると、右肩にバズーカの反動から肩関節を守るラックが付く。 バランサー値・低 単発QS→1撃ダウン バランサー値・中・高 単発QS→3連撃QD REV.2.06においてQDダメ23を確認、下方修整の模様。 対拠点能力あり。 バンナム戦ならクラッカーやタックルと併用して拠点を落とす事も可能であるが、対人戦では非現実的である。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 クラッカー 2/単発 密着 10最長 5 1発ダウン 9.1cnt 601発ダウン 射程 185?m 《クラッカー》 1トリガー1発、装弾数2発。 上方に放物線を描いて飛行し、敵機付近を範囲攻撃するジオンの代表的なサブ武装。 ジャンプやダッシュで近付いて来る敵機の足止め、味方機への格闘攻撃のカット、障害物の反対側に隠れている敵機への攻撃・牽制等など、あらゆる場面で汎用的に使える優秀な武装。 この武装を使いこなせるようになれば、高い戦果を挙げられるようになる。 密かに全クラッカーの中で最大の飛距離を持ち、ノーロックで投げればダメージは5(直撃時10)しかないが180m先の敵機にまで命中するほど。 上手く使って敵機を逃がさないようにしよう。 QD外しは非常にやりやすく、装甲設定で赤ロックから斬りかかっても簡単に外せる。 ただこれほど便利な武装をQD外しの為に温存するのはもったいない。 マシンガン装備時は、外しにはなるべくそちらを使おう。 対拠点攻撃力有り。(装甲タックルよりも高い模様。要検証) ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ヒート・ホークA 22→22→22 60→0→04回 合計威力 66追尾距離 64m ヒート・ホークB 25→25→25 60→0→05回 合計威力 75追尾距離 59m タックル 40~60 一発ダウン 機動:40N:50装甲:60 《ヒート・ホークA》 3連撃のダメージは66と、コスト200帯の近距離機体よりは高いくらい。 他機体の主な格闘武器より追尾距離がわずかに長い(REV.1.xx時と同じ)。 他の機体より一歩遠くから格闘を仕掛けられる強みがあるが、敵機がタックルで対応できる時間がわずかに長いという両刃の剣でもある。 尚、ヒート・ホークA装備時はタックル追尾距離も64mに延長する模様である。(要検証) 《ヒート・ホークB》 3連撃の総ダメージはヒート・ホークAよりも大きいが、追尾距離は他の機体と同等になってしまう。 クイック・ドロー射撃は、ヒート・ホークA同様に可能。 QD外しを含めて継続可能な格闘の回数も、ヒート・ホークAより1撃分増えているため、さらに多くのダメージを与えることができる。 その代わり、ヒート・ホークAより連撃間のタイミングがシビアになるというデメリットがある。 よくREV.1.xx時の連撃のタイミングに似ていると言われる。 ジム(WD隊)に対して、ザク・バズーカ最初期型1HITから3連撃QDまで入る。 QD外しからは5連撃で強制ダウン。 理論上は(高バランサー機相手のみバズーカからのQS開始)3連撃→QD外し→1撃→QD外し→バズーカ1発→タックルが、本武装で出せる最大ダメージとなる。 ブースト量が少ないため、連続したQD外しでブーストの使い方を誤ると、すぐにオーバーヒートしてしまうので注意が必要。 またQD外し後のバズーカは、少し時間を置かないと敵機のダウン値が回復せずダウンしてしまうので、欲張ると反撃される可能性が高い。 《タックル》 ショルダータックル。装甲セッティングで、タックルのダメージが+10され60となる。 乱戦など近距離の格闘に重ねる場合、2撃重ねるよりも2撃後にタックルを入れた方がダメージ効率が良い。 セッティングなどでタックルダメージが60以上になる格闘型機体は、本機とプロトタイプガンダム、ザクII(S)、高機動型ザク(R-2)(JR)である。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 246 236km/h 1.0cnt ?m 173km/h 10.9rpm 43f 50 102km/h 硬(硬直減) 248 233km/h 1.0cnt ?m 171km/h 10.3rpm 39f 50 102km/h 歩(歩行) 255 231km/h 1.0cnt ?m 169km/h 10.3rpm 43f 50 113km/h 跳(ジャンプ) 240 227km/h 0.9cnt ?m 194km/h 10.3rpm 44f 50 102km/h 走(ダッシュ) 230 256km/h 1.0cnt ?m 165km/h 10.3rpm 45f 50 102km/h 機(機動) 220 247km/h 1.0cnt ?m 186km/h 10.6rpm 44f 50 102km/h 推(ブースト) 258 258km/h 1.0cnt ?m 156km/h 10.0rpm 43f 50 102km/h 突(タックル) 260 202km/h 1.0cnt ?m 148km/h 9.7rpm 43f 60 102km/h 装(装甲) 305 191km/h 1.0cnt ?m 140km/h 9.7rpm 43f 50 102km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 220 +2 +4 78m +4 ブースト消費14-25% 機動重視3 230 +1 +3 ?m +1 ブースト消費14-24% 機動重視2 235 +1 +2 ?m +2 ブースト消費13-22% 機動重視1 245 +1 +1 ?m +1 ブースト消費13-21% ノーマル 250 0 0 ?m 0 ブースト消費13-21% 装甲重視1 257 -1 -1 ?m -2 ブースト消費12-20% 装甲重視2 265 -1 -2 ?m -1 ブースト消費12-19% 装甲重視3 275 -1 -3 ?m -5 ブースト消費12-18% 装甲重視4 287 -1 -4 54m -6 ブースト消費11-17% ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す 《ノーマル》 REV3から全セッティングでAPが10引き上げられた。 《機動重視》 機動2あたりから軽快な動きを感じられるようになる。 機動4でグフの機動3相当の機動力を得るが、その分装甲値も低くなるため、乱戦になると撃墜されやすくなる。 いくらコストが安いとはいえリスポンの間の味方負担が増えれば、敵にコスト回収されてしまう。 安直な特攻は避けるべし。 《装甲重視》 低めの装甲重視であれば、QD外しは問題なく可能。 しかし機動性は両軍含めた全前衛機体中、最低クラスになる。 装甲3以上は他機体以上にジャンプ性能の低下が大きい。 低コストを活かしたタンクの護衛等、特定の目的で装甲重視を選びたい。 通常はノーマルか機動重視が無難。 ただし、空中でのブースト→ブーストの間隔が短くなるため、着地ずらしが容易となる特徴もある。 装甲設定のこの特徴は格闘機全般にあると思われる。 また宇宙では連続ブーストが可能になる。 長距離移動能力が飛躍的に上がり、ブーストゲージをギリギリまで使う事で着地硬直を晒さずに3回のブースト移動が可能である。 距離で言えば150m以上となる。 装甲重視を選んだ場合は、タックルの威力が上がる点も生かしたい。乱戦になっている場所では、1撃QDよりも、QSタックルの方が格闘で動きが止まる危険が減り、ある程度のダメージを与えられる。 装甲重視であっても、孤立している敵機に対しては、3連撃から外してのQSタックルを狙いたい。 ■支給(コンプリートまで5300) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 105mmザク・マシンガンクラッカーヒート・ホークA旋回セッティング - 1 ザク・バズーカ最初期型 300 2 硬直減セッティング 300 3 歩行セッティング 400 4 ジャンプセッティング 400 5 ヒート・ホークB 500 6 ダッシュセッティング 500 7 機動セッティング 500 8 ブーストセッティング 700 9 タックルセッティング 700 10 装甲セッティング 1000 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで5300) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 105mmザク・マシンガンクラッカーヒート・ホークA - 1 ザク・バズーカ最初期型 300 2 セッティング1 300 3 セッティング2 400 4 セッティング3 400 5 ヒート・ホークB 500 6 セッティング4 500 7 セッティング5 500 8 セッティング6 700 9 セッティング7 700 10 セッティング8 1000 ■その他 REV1.0では両軍通して最低のコスト100だったが、非常に劣悪な性能だった。詳細はザクI/REV1を参照。 REV2.0では説明通り、初心者にも扱いやすい格闘機に生まれ変わった。 最低コスト機体であるために他の機体よりも狙われにくいが、ヒートホークBによる外しを絡めた5回連撃やバズーカによるクイックドローはコストの割に強力である。 また、サブ射撃にクラッカーを装備しているため、敵に狙われても長時間粘ることができる。 さらに装甲設定にした場合はタックルの威力が上がるため、バズーカ→タックルで一瞬にして80以上のダメージ、3連撃QD外しタックルでダメージ120以上という瞬発力も秘めている。 格闘機としての立ち回りや操縦技術、戦況を読む技術が身につけば、壁役やダメージソースとして十分に活躍できるようになるだろう。
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ここはREV.4のページです。 ザクI・スナイパータイプ MS-05L 狙撃用に改修したザクI。サブ・ジェネレータを外部装備し、ビーム兵器の使用を可能とした。 基本データ 兵種 前衛/支援型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 281 コスト 180・220 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 やや遅? 再出撃レベル LV4 支給ポイント -(初期配備機体) REV.3.39より新たにセッティング4種追加。 REV.3.50にて機体カテゴリーが支援型に変更、メインがダブル・カートリッジシステムになり、赤ロックによる3連撃が可能になるなど機体特性が大幅に変更された。 武装選択により以前の狙撃型のようにも立ち回れるが、その際はコストが220に上昇する。 REV4移行に際してコストが200から180に減少。機体性能も下方修整された。 また初期配備機体に変更された。 REV.4.21より 全セッティングにおいてAPが15増加し、射撃武器も強化された。 支援型のとおり味方の支援も視野に入れた機体。 ビーム・スナイパーライフルAはカートリッジ1でロック距離や射程が若干長く硬直が発生しない近距離型BR、カートリッジ2でREV.2.18以前の機動1のような性能になっている。 ビーム・スナイパーライフルBはコスト+40で以前のようなスコープ狙撃ができるようになっている。 機動力は同コスト帯の近距離機よりも低いため、広範囲のレーダーとメインを併用して逃げ遅れたりしないよう注意したい。 エクストラタイプ 2011ブロックNO.1仕様 2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者には機体カラーが黒に赤で縁取りされ極の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。 詳しくはエクストラタイプ参照。 《スナイプモード》 他機体と大きく異なり、狙撃機はロックオンボタンを押すとスナイプモードとなり、ロックした敵機を中心にズームして射撃を行う体勢になる。 この状態でレバー操作を行うと敵機への照準をずらす事が可能で、任意の地点に射撃する事ができる。 このため、敵機の着地硬直を狙う際にはレバーを入れていると大きく外れてしまうのでレバー入力をニュートラルにしておく必要がある。 しかし気持ち左右にずらしておくと多少敵機が動いても命中が望めるため、余裕があれば行うようにしよう。 レバー入力すると、歩き合いの妨害やポンピングジャンプの敵機すらも捉える事が可能。 射線の確保と狙撃時の無防備な状態を晒さないための技術として、ジャンプスナイプと言った狙撃型機体独特の技術がある。 本機を運用する際には是非とも習得しておきたい。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビームスナイパー・ライフルA(カートリッジ1) 6/単発 密着 20?最長 36? 80低1:3発中1:3発高2:4発 9.0cnt × 青ロック230m赤ロック230m射程距離265m ビームスナイパー・ライフルA(カートリッジ2) 3/単発 密着 35?最長 54? 60低1:3発中1:-発高1:-発 36.3cnt × 強制よろけ青ロック700m?赤ロック700m? ビームスナイパー・ライフルB 1/単発 [チャージ中]密着 24最長 30 60低1:3発中2:4発高2:5発 2.5cnt × チャージ式青ロック白表示849m850mで赤表示最大チャージまで約6cntコスト+40 [最大]密着 ?最長130 1発ダウン ○4対4で13発 《ビーム・スナイパーライフルA》 カートリッジ1 1トリガー1発、装弾数6発。 若干射程やロック距離が長い近距離BR。硬直はない。 REV.4.21アップデートにて FCS距離:長(215→230)、弾数:増(5→6)、リロード時間:増(8.5→9.0)、連射間隔:短、射程:長(217→265)、弾速:増 カートリッジ2 1トリガー1発、装弾数3発。 旧機動1のような威力の低いビームを放つ。 ダウン値60で強制よろけなのでカットや被せにも使える。 《ビーム・スナイパーライフルB》 1トリガー1発発射。装備時コスト+40 REV.3.39以前のメインと同じ性能(公式HPより)。 狙撃型機体の特徴と言える長射程を誇るチャージ式ビーム兵器。 最大チャージは以前の高威力設定に、最大チャージ以外は以前の速射設定に、それぞれ類似する性能のビームを放つ。 最大チャージでは1発ダウン、それ以外では全バランサーに1発よろけ。 チャージ中も自由に移動できるため、ジャンプスナイプなどの狙撃方法も従来通り行うことができる。 基本的には最大チャージで発砲しないと威力が出ないため、必中を心掛けたい。 『100%チャージで与えられるダメージは130ダメージ』 『1%でも99%チャージでも与えるダメージは30ダメージ』 そのため最大チャージで着地硬直や射撃硬直中の敵機を狙うのが主な運用方法になるだろう。 以前と違い、最大威力の場合でもトリガーを離すと同時に発射するようになった上に超弾速のため、狙いすませば高コスト帯の硬直も難なく撃ち抜く事が可能であり非常に強力である。 なお、射程が400mを割り込むとダメージは減少していく。 しかし最大チャージの必中を心掛ける余りに躊躇していては前線の味方の負担が大きくなる。 一例だが、ポンピングジャンプ中の敵機に命中させる技能や、味方機のカットの際にはチャージ状況に応じて最大チャージ未満でも発砲する判断力が必要になってくるだろう。 状況に応じて臨機応変に立ち回る、まさに「高度な戦術スキルが要求される」武装と言えるだろう。 また、ロック幅が非常に狭いため、接近されると非常に脆い。 耐久力の低さもあるため、敵機が迎撃されるのを覚悟で終始突撃してくる場合もある。 一度寄られると多少射撃を貰うだけでよろけてチャージがキャンセルされてしまうため、 引き離す事も撃墜する事も非常に厳しい状況になってしまう。 このような事態を極力避けられるよう、味方機が支援しやすい位置に位置取ることや、 接近される前に最大チャージで命中させたりバルカンでダウンを奪ったりする事を心掛けたい。 REV2.50では無敵時間中にもチャージが可能だったがREV2.51で修整された。 またREV2.51からは格闘武装を装備した状態で射撃トリガーを引き、そのまま引き続けると、持ち替えとチャージ開始を一連の動作で行うことが可能になった。 最大チャージでの拠点攻撃はまずまずの威力はあるものの、リロード時間とチャージ時間の関係上4vs4ですら110カウント以上かかるため、単機での拠点攻略は現実的ではない。 ただしタンクが拠点攻略間近に撃破された場合等の補助程度は可能のため 覚えておくと良いだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 ?最長 ? 100/1発低1 2発中1 3発高1 3発 13.3cnt × 射程145m?m以下で威力増加 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 射程はかなり長く、FCSの狭さゆえにカス当たりもしやすいため、カットやよろけ取りで前衛のサポートとして重宝する。 敵のギリギリ射程外からスナイプしつつ、ワンブーストでバルカンを当てにいける300m前後の距離で敵を揺さぶりながら戦えるようになると非常に強力。 蓄積バランサー値の高さから、近よりも格や射とのマンセルの方が相性が良い。 だが、これに頼る局面に陥らないよう、普段から気を配ろう。 REV.4.21アップデートにて リロード時間:短、弾間隔:短、弾速:増 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク 12→18→26(理論値12→23→41) 60→50→ダウン3回 × 合計威力56追尾距離 59m タックル 30/40/50 1発ダウン × 旋・硬・跳・走・機 30歩・推 40突 50 《ヒート・ホーク》 袈裟斬り→右薙ぎ→唐竹割りとザクIと同じモーション。 REV.3.50より3連撃可能となった。入力タイミングは普通の3連撃と変わらない。 威力配分は射撃型と同等の模様。 ライフルBを選択した場合、REV.3.41以前と同様に敵機をロックするとその場で狙撃体勢をとるため 青ロックで切り掛からなければならない。 連撃中にロックボタンを押しても青ロックのままなので、ロック送り格闘も不可能である。 《タックル》 ショルダーチャージ。 歩行・ブーストセッティングで40、タックルセッティングで50に上昇。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ性能 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 281 208km/h 2.3cnt ?m 173km/h 12.0rpm 43f 30 104km/h 硬(硬直減) 283 206km/h 2.2cnt ?m 172km/h 10.9rpm 39f 30 104km/h 歩(歩行) 290 206km/h 2.3cnt ?m 172km/h 10.9rpm 43f 40 124km/h 跳(ジャンプ) 275 202km/h 2.2cnt ?m 190km/h 10.9rpm 44f 30 104km/h 走(ダッシュ) 260 224km/h 2.4cnt ?m 167km/h 10.9rpm 45f 30 104km/h 機(機動) 255 216km/h 2.3cnt ?m 183km/h 11.3rpm 44f 30 104km/h 推(ブースト) 293 196km/h 2.5cnt ?m 163km/h 10.6rpm 43f 40 104km/h 突(タックル) 295 190km/h 2.2cnt ?m 158km/h 10.3rpm 43f 50 104km/h ※REV.3.50よりビーム・スナイパーライフルBの追加に伴い装甲セッティング削除 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突セッティング ■支給(コンプリートまで10000) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ビーム・スナイパーライフルA頭部バルカン砲ヒート・ホーク旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 1000 2 歩行セッティング 1500 3 ジャンプセッティング 1500 4 ダッシュセッティング 2000 5 機動セッティング 1000 6 ブーストセッティング 1000 7 タックルセッティング 1000 8 ビーム・スナイパーライフルB 1000 +REV.3.38まではこちら ■支給(コンプリートまで6000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ビーム・スナイパーライフル頭部バルカン砲ヒート・ホーク - 1 セッティング1 1000 2 セッティング2 1500 3 セッティング3 1500 4 セッティング4 2000 ■その他 この機体は元狙撃カテゴリーという事もあり、ライフルAのカートリッジ2、ライフルBが仕様変更前の性能を持っている。 ライフルAのカートリッジ2はREV.2.18以前に存在したセッティング特有(旧機動1)の威力の低いビームを放つ仕様で、 知らないプレイヤーには戸惑うかもしれないが、ライフルBの小チャージを撃つ感覚で使えば問題ない。 またライフルBはコスト+40ではあるが、REV.3.50以前から使用しているプレイヤーになら同じ感覚で使用出来る。 CPU戦やバンナム戦ではコンピュータ故の対人戦とはまるで違う挙動の為、練習にならないことが多い。 その為対人戦で場数を踏むのが一番であるが、機体の操作感が難しすぎて最初はほとんど活躍できないであろう。 もし本当に活躍できるスナイパーになりたいと志すならば根気強く対人戦をこなすといいだろう。 しかし練習をしたいからと言ってマップや編成を無視してスナイパーをやることは味方にも迷惑をかけるので絶対にやめるべきである。 難しい機体ではあるが使いこなせれば味方からは頼もしい存在、敵からは脅威的な存在となれるだろう。 優秀なスナイパーになった諸君と一緒に戦うことを楽しみに待っている。
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ザクI(シャア機) 初登場:2021年11月 初期UR 赤属性 汎用 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 385% 45% 505% 546% 578% ザクタイプの味方 20秒 ダメージ上昇 14% 17% 19% 20% 22% 超越スキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 自身 - 回避率上昇 - 6% 12% 15% 25% 自身 - 実弾ダメージ上昇 - - 20% 24% 36% 自身 残HP100時 回避率上昇 - - - - 50% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 自身 30秒経過後 - 実弾ダメージ上昇 20% - 自身 回避時 10秒 実弾ダメージ上昇 14% 70% 自身 回避時 10秒 ビームダメージ軽減 14% 70% 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 実弾 中距離 10 直線 なし 副兵装 近接 実弾 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 実弾 中距離 10 直線 なし ムーブ:主兵装→第3兵装 セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 Lv7 評価・コメント パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 シャア・アズナブル
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MS-05L ZAKU I SNIPER TYPE (Commander) 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 150 ザクI・スナイパー指揮官仕様 詳細 レベル 1 50 機体HP 9900 22150 シールドHP ‐ 格闘値 36 109 射撃値 84 304 対実弾装甲 78 151 対ビーム装甲 42 115 スピード 40 スラスター 122 159 出撃制限 一機 ○ 地上 ○ 宇宙 ○ 武装 △:ヒート・ホーク(2段)2回まで追加入力可能 ブーストゲージ消費 ブーストキャンセル可 他の武装から持ち替える時は抜刀→攻撃と2回ボタンを押す必要がある。 ブースト格闘は抜刀の硬直が短くなりコンボに組み込めるようになる。 ブーストキャンセルからの攻撃の発生タイミングは武装によって異なる。 ブーストゲージがない場合、突進距離が短くなり突進後に硬直する。 ブースト格闘終了後、一瞬足が速くなる。 接近戦時の自衛・コンボの為、積極的に振っていきたい。 □:ビーム・スナイパーライフル弾数2 リロード10秒 ビーム 長射程 CT長い 静止射撃 狙撃モード可 威力が非常に高く着弾も一瞬の狙撃ビーム。 弾数が2で連射も出来ない。弾が切れたら僚機に変更すると良い。 主に長距離狙撃やコンボで真価を発揮。 ブースト中は滑りながら撃つので攻撃と回避を同時に行える。 ○:頭部バルカン弾数30 リロード2秒 実弾 1クリック6発 長押し最大30発 威力が低く射程も極端に短い豆鉄砲。よろけも取れないので自衛に向かない。 ↓射撃でも振り向き射撃にならないが背後には撃てない。 L1+□:【SP】B・スナイパーライフルビーム 照射 一定時間長押しロックオン後に□を離すと発動 極太ビームを一定時間照射。命中している間、ダメージを与え続ける。 発動から射撃終了まで無敵+敵停止。空中の敵は動くので対空には不向き。 長押しなので咄嗟の回避手段には向かない。 射撃中にターゲット変更可能。 発射時に射角に収まっていないとロックが外れる。射撃中のタゲ変更も出来なくなる。 L1+○:【SP】シュツルム・ファウスト実弾 爆風 一定時間長押しロックオン後に○を離すと発動 爆風の攻撃範囲が広く複数撃破狙いや艦艇・戦車等に有効。 モーションが非常に短く無敵はほとんどない。 威力が高く弾速も速く爆風で攻撃範囲も広い強力なSP。 機体特殊能力 狙撃モード(ビーム・スナイパーライフル) 考察 通常機よりステータスがアップ。武装も一部変更。 クラッカーがなくなった事でゲージがない時のコンボ火力がダウン。 代わりにSFの追加でSP射撃コンボが強力に。 僚機に設定してBSRリロード中は乗り換えがオススメ。 ブースト1回押し→着地してゲージ回復を繰り返して連続ブースト移動が可能。 ブースト1回押しの移動距離が短い。 コンボBSR → ダッシュ格闘1段 →ブーストキャンセルBSR(ダウン) → SPBSP BSR → SPSF(ダウン) → SPBSR 機体詳細 [本作ギャラリーより] 旧型化し、前線での運用が難しくなったザクIを長距離狙撃用に改修した機体。 ジェネレーターと、冷却装置を搭載した大型のバックパックを装備し、長射程のビーム・スナイパー・ライフルの運用を可能とした。 頭部は狙撃の精度を高めるために、ザク強行偵察型のカメラアイを流用し、右膝には狙撃姿勢を安定させるための特殊なギアが増設されている。 そんな特殊機であるザクI・スナイパータイプであるが、これを愛機とする古参の兵もおり、指揮官用に強化改修された本機は、基本性能が底上げされ、装甲や電装系の強化も行われている。 Wikipedia link ザクI - バリエーション - MS-05L ザクI・スナイパータイプ
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チューン【2000pt】 武装 チューン【2000pt】 初期値 最大値 使用pt 全必要pt HP 1100 装甲 5 機動性 12 スラスター出力 30 スラスター速度 20 レーダー性能 8 バランサー 6 旋回速度 20 射撃攻撃 1 射撃精度 1 格闘攻撃 1 格闘制度 1 武装 名称 武器タイプ 攻撃力 弾数 リロード ZA MACHINE GUN 連射 65 100 144 ZK BAZOOKA 爆発 350 5 96 × CRACKER 投擲 200 3 150 名称 攻撃回数 攻撃力 HEAT HAWK 3 300